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언리얼

UE4 시작 2022, 12, 29

코오린이 2022. 12. 29. 18:47

시작지점을 나타낸다.
충돌 다룰때 사용하는 이벤트
Update를 나타내며, 매 프레임마다 작동하는 이벤트

 

개발전용으로 들어가서 시간을 나타내는 Duration에 값을 수정하여 시간을 조절 할 수 있다.

 

맴버변수는 좌측 중앙에 변수란 + 눌러서 생성해 준다. 언리얼에서 모든 복사는 Ctrl + w 를 사용한다.

 

생성된 변수위에 Ctrl 눌러서 가져오면 Get과 Set이 나온다 (Get = 값을 가져오고, Set = 값을 셋팅한다 )

 

기본적인 변수 A + B를 C에 값을 대입하여 출력하는 과정을 보여준다

BeginPlay이벤트를 시작지점으로 출발하여 맴버변수 A, B를 Get으로 값을 가져오고, 각 변수에 값을 A = 10, B = 20을 대입해주고, 각 A, B에 노드를 연결해줄 int + int 를 선택하여 무엇을 할지 행동을 결정해준다. 

그 후 Set을 통해 저장된 값을 셋팅해준다. 

+를 치면 integer관한 함수가 나온다.
to_string을 검색하여 생성해주고, int자료형을 문자열로 바꿔주는 기능을 한다.

 

 

Capsule Component

Capsule Component = 캐릭터가 앞으로 일어날 충돌에 대해 나타낸다.

Arrow Component

Arrow Component = 캐릭터의 중심, 전방방향을 알려준다. 캐릭터가 일치하지 않을경우 꼭 맞춰줘야한다. ★

Mesh

Mesh = 삼각형 모델을 그리는 기능을 나타낸다.

 

캐릭터를 나타내는 기능

스켈레톤  = 캐릭터의 뼈대 및 구조를 나타낸다.

메시 = 캐릭터의 모양을 보여준다.

 

Mesh안에 2가지 기능을 추가

SpringArm = 나중에 다시 정리되면 작성

Camera = 카메라 기능으로 캐릭터 위치를 보기 위한 조절이 필요 (처음에 캐릭터 중앙에 배치되어 있기 때문에 시점이 캐릭터를 볼 수가 없다.)

 

 

정리  - 캐릭터는 8개까지 생성이 가능하지만 0번 객체가 제일 중요한 역할을 함과 동시에 모든이의 중심이 된다.

캐릭터 생성 후 Capsule Component 를 캐릭터와 일치하게 조절해 놓고 작업을 해야 앞으로 충돌부분을 다룰때

용이하다 c++과 마찬가지로 언리얼도 F9를 사용하여 중단점으로 디버깅을 하며 상세하게 기능이 들어가는 여부를 확인할 수 있으며, 오류 잡을때 필수 노드를 타고 움직이는 초반 단계를 이해가 쉬우나 앞으로 진행 하게 되면 적응하기 어려울 것으로 예상된다. c++의 상속구조를 정확히 알고 있지 않고 앞으로 나간다면 구조를 파악하기 힘들 수 있다.

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