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초보 코린이의 성장 일지

편한 관리를 위해 폴더를 나눠준다. Hammer 폴더 생성 Sword와 똑같이 생성해준다. 뷰포트로 와서 SkeletalMesh가 아니니 StaticMesh로 컴포넌트 추가해준다. 캡슐도 동일 해머는 범위가 크게 때리도록 만들기 위해 각도를 맞추고 캡슐 크기를 늘려준다. 무기를 여러개 관리하게 되므로 플레이어상에 한번에 여러 무기를 장착 시키기에는 한계가 있다. 특히 해머는 너무 크기 때문에 입력시에만 손에서 나오게끔 생성해 볼 것이다. 소켓을 설정해줘야 한다. Hand_R 기준으로 소켓을 추가해준다. 이제 이벤트 그래프로 간다. 소켓 이름 방금 설정한걸로 바꿔준다. 무기를 그냥 꺼내기만 할 것이므로 Begin Equip만 남겨두고 Unequip는 제거해준다. Set Visibility는 New Visi..

개발전용으로 들어가서 시간을 나타내는 Duration에 값을 수정하여 시간을 조절 할 수 있다. 맴버변수는 좌측 중앙에 변수란 + 눌러서 생성해 준다. 언리얼에서 모든 복사는 Ctrl + w 를 사용한다. 생성된 변수위에 Ctrl 눌러서 가져오면 Get과 Set이 나온다 (Get = 값을 가져오고, Set = 값을 셋팅한다 ) BeginPlay이벤트를 시작지점으로 출발하여 맴버변수 A, B를 Get으로 값을 가져오고, 각 변수에 값을 A = 10, B = 20을 대입해주고, 각 A, B에 노드를 연결해줄 int + int 를 선택하여 무엇을 할지 행동을 결정해준다. 그 후 Set을 통해 저장된 값을 셋팅해준다. Capsule Component = 캐릭터가 앞으로 일어날 충돌에 대해 나타낸다. Arrow ..