초보 코린이의 성장 일지

UE4 임팩트 추가 및 사운드 본문

언리얼

UE4 임팩트 추가 및 사운드

코오린이 2023. 1. 18. 23:27

콤보 도중에 임팩트 스킬이 나가도록 만들고 또 한 사운드까지 나오게 해볼 것이다.

 

2가지 효과중에 Lightning를 사용할 것이다.

 

사용할 변수

어느 지점에 등장하게 만들기 위해 Spawn Emitter at Location를 선언한다.

Hit Data를 가져와서 핀분활을 해준다.

전방 얼마만큼 보정을 해야 하므로 Actor 위치랑 Actor 회전 더해서 값을 넣어준다.

두 값을 Rotate Vector로 받아줘야 한다.

잘보면 Location은 두 값을 더해진게 들어가고 Rotation은 그냥 들어간다 그 이유는 파티클에서 이미 회전이 되어있기 때문

ex) - 크기가 100이고 45도로 회전했다면 그 위치만큼 이동을 하게 된다. 피라고라스 공식을 사용해서 100 * 1.414 = 141정도 나오면 45도니까 절반을 나눠줘야한다. 그러면 70.7 의 값이 나와 x와 y가 70.7 이동한 위치가 된다.

 

엑셀에서 Effect를 추가해주고 3번째 타격때 스킬이 나오도록 값을 넣어놓았다.

 

이제는 사운드를 추가해 보겠다.

 

어느곳을 이동해도 동일한 소리가 나야하는 사운드라면 2D 사운드 사용

거리마다 소리가 유동적으로 달라져야 하는 사운드라면 3D 사운드 사용

 

 

우선 2D부터 만들어보겠다. 블루프린트 클래스 Actor로 생성해준다.

위와 같이 컨포넌트 추가해준다.

 

 

변수 Audio를 추가해주고 변수유형을 Audio Component로 선택해준다.

Spawn Sound 2D 선언 후 Sound에 저장한 BGM을 선택해준다.

Get Audio를 검증된 Get으로 변환 후 연결

Overlap이벤트에서 유효하지 않다면 실행시킨다.

EndOverlap에서 나오면 일시정지하게 되고 다시 들어가면 일시정지된 지점부터 소리가 들리게 된다.

 

이번에는 3D로 해보겠다.

똑같이 생성

2D와 다른 부분은 방향이 존재한다 그 이유는 멀리서 있다면 소리가 작아지고 고음이 들리고 가까이 올 수록 저음이 들이고 소리가 커진다.

위치에 따른 변화를 줘야하기 때문에 Location을 받아줘야 한다.

거리는 최소반경 400과 최대반경 1000으로 설정해보았다.

하지만 실행해보면 멀리가도 소리 크기는 똑같다 그 이유는 다른 설정도 해줘야한다.

 

사운드 감쇠로 만들어준다.

안에 디테일 창인데 감쇠 부분을 제외하면 아직까지 다루기에는 불필요한 존재다 맨 위 반경, 거리만 정해준 만큼 설정을 변경해준다.

그리고 위에 Spawn Sound Location에 있는 Attenuation을 만든 사운드로 설정해준다.

이제 실행하면 멀어지고 가까워지면 소리의 변화가 들리게 된다.

 

반경 범위를 눈으로 확인하기 편하게 만들어 놨다.

 

위에 캐릭터 임팩트에 사운드까지 입혀보겠다.

상대를 때릴때 소리가 나도록 Hit Data를 선언 -> break와 연결 후 -> Sound를 연결해준다. 

 

엑셀표로 들어와서 Sound에 1, 2, 3 어택에 소리가 나도록 넣어준다.

 

이제 플레이어가 타격을 주면 소리가 때릴때마다 나게된다.

 

https://www.youtube.com/watch?v=BKmOKf50jiU 

- 이제 뭔가 하고있구나 느끼게 된다

Comments