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초보 코린이의 성장 일지
1. 파쿠르를 구현하기에 앞서서 맵을 늘려주고, 기물들을 배치해준다. 1. Actor Component를 상속받아 클래스를 생성해준다. 2. 테이블에 배열을 활용하여 파쿠르 동작을 구현해볼 것인데, BP에서는 불가능하고 C++에서만 가능한 방법이다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h" #include "Engine/DataTable.h" #include "CParkourComponent.generated.h" UENUM(BlueprintType) enum class EParkourArrowType : uint8 { // 추적할 화살표..
화살을 만들어서 날린 후 충돌처리까지 구현해 볼 것이다. 1. 만들어 놓은 에임 오프셋인 AO_Aim을 최종 애니메이션 전인 블렌딩하고 나서 붙여준다. 2. 그래야만 몽타주까지 포함해서 AO가 진행된다. 1. 이제 조준 후 상하로 이동해도 에임한 자세로 자연스럽게 나오는걸 확인할 수 있다. 1. Actor를 상속받아 화살을 만들기 위해 생성해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "CArrow.generated.h" DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FProjectileHit, class AActor*, InCauser, class ACharacte..
CPU안에 연산할 수 있는 코어가 하나였었다. 그 코어는 하나의 일을 처리할 수 있지만 한계가 존재했고, 안에 구조가 복잡하기 때문에 발열을 잡기 힘들어서 속도를 높여서 이 문제를 해결하려고 했다. 이 문제를 해결하기 위해 코어들을 하나 둘씩 추가하게 되면서 병렬 프로그램이 나오게 되었다. 병행성 (Concurrency) - 여러개의 프로그램을 하나의 코어가 처리한다. - 한 순간에 한개의 프로그램만 처리된다. - 대상은 프로세스 - 프로세스 동기화라는 문제점이 존재 병렬성 (Parallelism) - 하나의 프로세스를 여러개의 코어들이 함수 단위로 구역(쓰레드)을 나눠서 처리한다. - 한 순간에 두 개 이상의 프로그램이 처리된다. - 대상은 연산 - 프로세서 동기화라는 문제점이 존재 병렬컴퓨터 - 메모..
하드웨어 - 컴퓨터 정보들의 전송 통로를 (전문 용어 Bus) 제공해 주고, 그 정보에 대한 처리가 실제 일어나게 해주는 물리적인 실체들 소프트웨어 - 정보들이 이동하는 방향과 정보 처리의 종류를 지정해주고, 동작들이 일어나는 시간을 지정해주는 명령(Command)들의 집합 시스템 소프트웨어 - OS (Win, Unix, Linux 등) 응용 소프트웨어 - 워드프로세서, 웹, MS-Excel 등 컴퓨터 하드웨어 중앙처리 장치 (Central Processing Unit : CPU) : 코어 프로세서 1. "프로그램 실행"과 "데이터 처리"라는 기능 수행을 담당하는 요소 기억장치 2가지 주기억장치 (Main Memory) : RAM, ROM, DDR SDRAM 등 - CPU 가까이 위치하며, 기억장치 칩들..
Bow를 장착했을때, 활 시위를 당겼을때, 당기고 줄이 돌아왔을때 Player 오른손이 붙어있는지와 활과 활줄이 당겨졌다가 원래대로 돌아가는것을 구현해볼 것이다. 1. DoAction을 상속받아 Bow 클래스를 생성한다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapons/CDoAction.h" #include "CDoAction_Bow.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class U2212_06_API UCDoAction_Bow : public UCDoAction { GENERATED_BODY() public: UCDoAction_Bow(); void BeginPlay ( class ACAttachment* InAttachme..
https://www.youtube.com/watch?v=-Gv2MgIQJGU 진행 중인 작업 - Player 스킬 - UI 진행 예정 작업 - Player 스킬 - Player 공중 콤보 - UI 진행 완료 작업 - Player Hp Bar Ui - Player Hp Bar 감소
https://www.youtube.com/watch?v=9SuCVTdMnBU 진행 중인 작업 - Player 스킬 - UI 진행 예정 작업 - Player 스킬 - Player 공중 콤보 - UI 진행 완료 작업 - 이동 스킬 구현 - Trace Hit시 Enemy 정면으로 이동 - Targeting시 Enemy 뒤로 이동
지난 코드작성에 실수한 부분이 하나 있다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "CSubAction.generated.h" UCLASS(Abstract) // 기능이 없으므로, 할당 x class U2212_06_API UCSubAction : public UObject { GENERATED_BODY() public: virtual void Pressed(); virtual void Released(); public: // BP랑 상호연동 가능하도록, // BlueprintNativeEvent로 정의하면 Implementation 붙여주기 UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)..
1. SubAction을 BP 클래스로 생성해준다. 1. SubAction에 만들어준 Bow를 선택해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/TimelineComponent.h" #include "Weapons/CSubAction.h" #include "CSubAction_Bow.generated.h" USTRUCT() struct FAimData { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere) float TargetArmLength = 100; UPROPERTY(EditAnywhere) FVector SocketOffset = FVector(0, 30, 10); UPROPERTY(EditA..
Bow를 이제 만들어 볼 것이다. BP때와 동일하게 어려운 부분이 많을 것이다. 1. 파생클래스로 Attachment_Bow를 생성해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapons/CAttachment.h" #include "CAttachment_Bow.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API ACAttachment_Bow : public ACAttachment { GENERATED_BODY() private: // Pitch 각 제한하기위해 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "View") FVector2D ViewPitchRange = FVector2D(-40, +30); pr..