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초보 코린이의 성장 일지
Player 캐릭터 이동 및 빽스탭 모션 2가지를 만들어볼 것이다. 1. Player 움직이기 위한 컴포넌트 하나 생성. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "CMovementComponent.generated.h" UENUM() enum class ESpeedType : uint8 { Walk = 0, Run, Sprint, Max, }; UCLASS() class U2212_06_API UCMovementComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() private: // 카메라 감도 UPROPERTY(EditAnywhere, C..
툴바 마지막 단계로 LineTrace를 쏴서 객체에 대한 정보를 나타내 보겠다. 1. 새 클래스를 하나 생성해준다. 더보기 #include "ButtonCommand.h" #include "Misc/MessageDialog.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "Serialization/BufferArchive.h" #include "DesktopPlatformModule.h" #include "Interfaces/IMainFrameModule.h" #include "StaticMesh_Detail.h" #include "Editor.h" #include "LevelEditorViewport.h" #include "CStaticMesh_Copied.h" FButtonC..
https://www.youtube.com/watch?v=llO1tgqPt70 진행 중인 작업 - Boss Map 다듬기 (아니면 건물만 Map에 올리기) - UI 작업 - 예외 처리 및 구조 다듬기 진행 예정 작업 - Boss AI 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 몽타주 추가 - Boss Map 진행 완료 작업 - Enemy Group 전투 오류 및 예외처리 수정. - Enemy Hit된 타겟에게 바로 변경되도록 설정. - Boss Map 이동을 위한 포탈 추가 - Boss Map에 Boss들 배치
에디터 카테고리 창에 제작한 버튼에다가 아이콘을 넣어줄 것이다. 1. 클래스를 하나 생성해준다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" /* 싱글톤으로 제작할 것이다. 싱글톤이라면 원래는 숨겨줘야한다. 하지만 SharedPtr로 생성할 것이기 때문에 외부접근할 수 있도록 열어주겠다. 다른 방법으로는 friend로 처리해줘야한다. */ class EXAMPLE_API FExampleStyle { public: static TSharedPtr Get(); static void Shutdown(); private: static TSharedPtr Instance; public: FExampleStyle(); ~FExampleStyle(); private: // 아이콘 이름,..
1. 평범한 기능들이 있는 이 공간안에 Command를 생성해서 넣어 줄 것이다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Framework/Commands/Commands.h" class EXAMPLE_API FButtonCommand : public TCommands // 부모의 공용 영역 { public: void RegisterCommands() override; private: // 델리게이션을 위한 함수 void OnClicked_LoadMesh(); }; #include "ButtonCommand.h" void FButtonCommand::RegisterCommands() // 추상 클래스이므로, 부모 호출 x { // UI커멘드 매크로, ..
https://www.youtube.com/watch?v=9cd5ddEI_SU 진행 중인 작업 - WaitPoint 지점 도착후 그룹전투를 위한 행동에 문제 생김 (비헤이비어 트리 탈출 조건 문제) - Final Boss EQS 추가 작업. - Boss Map 작업 진행 예정 작업 - 그룹 AI 작업 - Boss AI 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 몽타주 추가 - Boss Map 진행 완료 작업 - Index로 Enemy Team 나누기 - 같은 팀끼리 충돌처리 못하도록 예외처리 - Point 지점으로 달려가도록 설정.
https://www.youtube.com/watch?v=PTfk3kapyTI 진행 중인 작업 - AI 작업 중 (인식 오류 작업 필요) - Final Boss EQS 추가 작업. - Final Boss AI 작업 - Boss Map 작업 진행 예정 작업 - AI 작업 중 - Boss AI 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 몽타주 추가 - 스킬과 움직임 동작들 게임처럼 만들기 위한 비헤이비어 트리 어순 작업. - Boss Map 진행 완료 작업 - Final Boss Hit시 EQS 사용으로 최적의 거리 판단 후 도주. - Final Map 합치기 - Enemy 집단 나누기
정의 - 컴포넌트 기반 개발이란 재사용이 가능한 컴포넌트의 개발 또는 상용 컴포넌트들을 조합하여 재사용함으로써 생산성과 품질을 높이고, 시스템 유지 보수 비용을 최소화할 수 있는 개발 방법론이다. 또는 컴포넌트 기반 개발방법론이라 부른다. 특징 - 컴포넌트 기반으로 개발 - 아키텍처 중심의 소프트웨어를 설계 - 재사용을 고려하여 컴포넌트를 설계, 컴포넌트를 기반으로 시스템 개발 방법 (CBSD)를 제공한다. - 표준화된 UML을 통한 프로세스를 제공, 유스케이스 다이어그램, 시퀀스 다이어그램, 컴포넌트 다이어그램, 클래스 다이어그램 - Iteration을 통해 반복 점진적 개발 프로세스를 제공, 라이프사이클을 지원하는 일관성 있는 모델링 등장 배경 - 변화에 따른 소프트웨어 대형화, 복잡화 현상 발생 -..
https://www.youtube.com/watch?v=lG_ltDMvdT0 진행 중인 작업 - AI 작업 중 - Final Boss AI 작업 진행 예정 작업 - AI 작업 중 - Boss AI 작업 - 보스들 각 거리 비례해 스킬 랜덤으로 동작하게 구현하기 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 몽타주 추가 - 스킬과 움직임 동작들 게임처럼 만들기 위한 비헤이비어 트리 어순 작업. 진행 완료 작업 - Boss 보간을 통한 자연스러운 순보 공격 스킬 - Suck 스킬 - 기본적인 움직임처리
기본적인 이론을 알고 보는게 더 빠른 이해를 도울 수 있으므로 설명부터 시작해 보겠다. 1. 기본적인 에디터창이 보인다. 하지만 좌우 어디에도 카테고리 및 창이 존재하지 않는다. 2. 원래는 존재 했으나 하나씩 지울수가 있는데, 이 본 화면에 에디터창만은 에디터를 종료하지 않는다 끌 방법이 없다. 3. 메인 프레임이라는 화면상에 하나로 올라가있으며, 나머지 카테고리 및 창들이 주변에 붙어서 생성되어 화면에 보이는 것이다. 4. API나 DX에도 나오듯 View 영역이 메인 프레임을 나타낸다고 생각하면 이해하기 쉽다. 5. 메인 프레임을 반환하는 방식으로 Handle을 구해서 코드를 작성해볼 것이다. 1. | 기호에 보면 왼쪽, 오른쪽 구간으로 나눠서 사용하는데 의미가 다르다. 왼쪽이 나타나는 설명, 오른..