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초보 코린이의 성장 일지

한번만 공격되는 상태이므로, 다시 예외처리를 해주고 콤보 동작을 만들어 보겠다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h" #include "CAnimNotify_BeginAction.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API UCAnimNotify_BeginAction : public UAnimNotify { GENERATED_BODY() public: FString GetNotifyName_Implementation() const override; void Notify(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBa..

무기 장착 모션만 나올뿐 아직은 무기를 들지 못한다 노티파이를 적용시키지도 않았으며, 특정한 명령을 제대로 내려주지 못한 상태이다. 그래서 이 두가지 기능을 만들어 무기를 뽑아볼 것이다. 더보기 #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "Weapons/CWeaponStructures.h" #include "CEquipment.generated.h" // 델리게이트 이벤트 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FEquipmentBeginEquip); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FEquipmentUnequip); UCLASS() class U2212_06_API UC..
https://www.youtube.com/watch?v=Zwn4xUfvlJI 진행 중인 작업 - Boss Map 수정 - 카메라 처리 - 시네마틱 - Player, Enemy, Boss UI 진행 예정 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - Boss Map - 시네마틱 - Player, Enemy, Boss UI 진행 완료 작업 - IK 적용 - Player, Enemy, Boss Health Bar 적용 - 각성 게이지 - 보스존에 입장시 HP Bar가 등장하도록 설정

무기를 캐릭터에 붙이는 작업을 진행해 보겠다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "CWeaponComponent.generated.h" // 무기 타입 UENUM(BlueprintType) enum class EWeaponType : uint8 { Fist, Sword, Hammer, Warp, Around, Bow, Max, }; DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FWeaponTypeChanged, EWeaponType, InPrevType, EWeaponType, InNewType); UCLASS( ClassGroup=(Custo..
https://www.youtube.com/watch?v=ibRwGMEKFKc 진행 중인 작업 - Boss Map 수정 - IK 구조 옮기기 - 카메라 처리 - 시네마틱 진행 예정 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - Boss Map - 시네마틱 진행 완료 작업 - Enemy Hp Bar - 파쿠르 옮기기

빽스탭 모션을 만들어서 동작이 되지만, 한번밖에 실행되지 않을 것이다. 이유는 Notify가 있지 않기 때문 그래서 하나를 생성해 줄 것이다. 1. 사용할 끝을 나타내는 노티파이 생성. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h" #include "Components/CStateComponent.h" #include "CAnimNotify_EndState.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API UCAnimNotify_EndState : public UAnimNotify { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(EditAnywhere..

Player 캐릭터 이동 및 빽스탭 모션 2가지를 만들어볼 것이다. 1. Player 움직이기 위한 컴포넌트 하나 생성. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Components/ActorComponent.h" #include "CMovementComponent.generated.h" UENUM() enum class ESpeedType : uint8 { Walk = 0, Run, Sprint, Max, }; UCLASS() class U2212_06_API UCMovementComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() private: // 카메라 감도 UPROPERTY(EditAnywhere, C..

툴바 마지막 단계로 LineTrace를 쏴서 객체에 대한 정보를 나타내 보겠다. 1. 새 클래스를 하나 생성해준다. 더보기 #include "ButtonCommand.h" #include "Misc/MessageDialog.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "Serialization/BufferArchive.h" #include "DesktopPlatformModule.h" #include "Interfaces/IMainFrameModule.h" #include "StaticMesh_Detail.h" #include "Editor.h" #include "LevelEditorViewport.h" #include "CStaticMesh_Copied.h" FButtonC..
https://www.youtube.com/watch?v=llO1tgqPt70 진행 중인 작업 - Boss Map 다듬기 (아니면 건물만 Map에 올리기) - UI 작업 - 예외 처리 및 구조 다듬기 진행 예정 작업 - Boss AI 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 몽타주 추가 - Boss Map 진행 완료 작업 - Enemy Group 전투 오류 및 예외처리 수정. - Enemy Hit된 타겟에게 바로 변경되도록 설정. - Boss Map 이동을 위한 포탈 추가 - Boss Map에 Boss들 배치

에디터 카테고리 창에 제작한 버튼에다가 아이콘을 넣어줄 것이다. 1. 클래스를 하나 생성해준다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" /* 싱글톤으로 제작할 것이다. 싱글톤이라면 원래는 숨겨줘야한다. 하지만 SharedPtr로 생성할 것이기 때문에 외부접근할 수 있도록 열어주겠다. 다른 방법으로는 friend로 처리해줘야한다. */ class EXAMPLE_API FExampleStyle { public: static TSharedPtr Get(); static void Shutdown(); private: static TSharedPtr Instance; public: FExampleStyle(); ~FExampleStyle(); private: // 아이콘 이름,..