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초보 코린이의 성장 일지
https://www.youtube.com/watch?v=v5WV8eERw_E 진행 중인 작업 - 스킬 변경 및 다듬기 - AI 작업 중 - Boss 추가 진행 예정 작업 - AI 작업 중 - Boss 추가 진행 완료 작업 - 플러그인 미사용, Poseable Mesh 구현 - 도약 후 스킬 사용시, LineTrace로 충돌이 일어나면 스킬 사용가능 여부 판단, LineTrace로 미충돌시 스킬 실패 - SphereTrace 범위안에 들어온 Enemy Hit된 수만큼 암살 스킬 적용 - 암살 스킬 구현에 Player를 소환하는게 아닌, 이미지만 입혀놓은 다른 Actor 클래스를 생성 후 WeaponComponent 를 추가하여, 장착할 무기를 Spawn과 동시에 장착시킴.
1. 탄착군을 보여줄때 원으로 나타내게 된다. 2. 그걸 눈으로 확인해보기 위해 쏘는 방향으로 각을 볼 수 있게된다. 1. 이제 Decal과 Sound를 사용해볼 것이다. 2. Decal은 원래있던 머터리얼에 겹처져서 보이는 것이다. 3. Decal을 사용하는 방식은 Spawn 방법과 DecalComponent 방법이있다. 컴포넌트를 사용하면, 계속 생성되는걸 관리해줘야 하므로, Spawn방법으로 사용해 보겠다. 1. 데칼과 파티클 및 사운드 레퍼런스 주소 복사로 받아준다. 1. 데칼을 나오게 해주고, hit된 지점으로부터 파티클이 나오게 만들어준다. 2. 위와 같이 보이게된다. 1. 총구에 화염이 발사되는 효과를 주기위해 소켓을 생성해 그 위치에 효과를 넣어줘야한다. 1. 소켓에 알맞은 값을 넣어준다...
1. 한번에 여러가지 동작을 동일하게 수정하거나 할때 사용하는 방법이다. Local Space = 수정 불가 Mesh Space = 언리얼 엔진에 연산에 의해서 Skeleton Reference Pose = 처음에 나온 포즈에서 섞을것인지. Selected animation scaled = 커졌다, 작아졌다 하는 효과줄때 Selected animation frame = 매 프레임마다 섞을 것인지. 1. 에임 오프셋 생성해준다. 1. 에임은 90도로만 사용, 애니메이션도 센터, 위, 아래 3동작을 사용할 것이므로, 2칸으로 나눈다. 2. 중앙은 Center 나머지는 알맞게 Up, Down 애니메이션을 넣어준다. 1. 보간에 필요한 Pitch, Direction 변수 생성 2. 회전과 Pitch, Direc..
https://www.youtube.com/watch?v=oT5FrlTZtJ8 진행 중인 작업 - 각성모드 스킬 마무리 단계 - AI 작업 중 - 구조 다듬기 진행 예정 작업 - 스킬 추가 - AI 추가 - 구조 다듬기 진행 완료 작업 - 각성 모드시 칼 범위 증가 및 평타모션 전환 - 스킬 Earth Quake, Explosion 구현 - AI 기본적인 움직임 작업 - 전체적인 스킬 및 평타에 알맞은 Hit Datas 적용.
우선 무기를 들고 해제하는 동작부터 진행을 할 것이다. 1. 부모 Weapon에서 몽타주, 소켓 정의 2. 실행할 무기로가서 값과 애니메이션 동작 넣어준다. 1. 위에 정의해준 몽타주와 Rate를 넣어주고, 조건 체크를 해준다. 2. if로 조건을 계속 줄줄이 쓰는 방법보다 효율 적으로 사용할 수 있는 방법이 위에 있다. 3. 실행을 해보면 총을 뽑는 몽타주가 실행될 것이다. 1. 이제 수행을 조건을 위한 노티파이를 생성해 준다. 1. 컴포넌트에 장착, 해제를 동작 전달을 위해 만들어준다. 1. CAnimNotifyState_Equip이 UAnimNotifyState를 받고 있으므로, 안에 있는 정의를 사용해야 하므로, 재정의해서 사용하기 위해 가져와서 재정의해준다. 2. 노티파이에서 Begin, End..
1. 새 C++ 클래스 생성으로 CWeapon을 만들어준다. 2. CWeapon 파생 C++인 CWeapon_AR4를 생성 3. Actor Component를 선택하여 CWeaponComponent를 생성해준다. 1. 컴포넌트 구조로 새로운 타입과 착용중인 타입을 교체 가능하도록 구조를 만든 과정이다. 1. CHelpers에 있는 템플릿에 ActorComponent를 위한 코드를 추가해준다. 1. 이제 사용할 Player로 가서 알맞게 받아준다. 2. 모드 전환과 연결시켜준다. 1. 사용할 템플릿 2개를 더 추가로 작성해준다. 1. 동작이 들어가면 애니메이션에 행동을 취할수 있도록 세팅 1. Weapon에 타입 변경을 true로 설정해 놨기 때문에 애니메이션을 연결해주면, 알맞은 행동이 나오게된다. 1...
1. 기둥 2개 사이에 Line를 그린 상태. 2. Line에 충돌을 한다면, Z축으로 Launch가 진행된다. 1. 이벤트 바인딩을 할때 BlueprintAssignable로 선언을 해준다면, BP에 동일한 바인딩 처리로 들어와서 사용을 할 수 있게된다. 2. Dynamic Delegate는 C++, BP 양쪽다 다룰 수 있다. 1. 충돌시 Launch 되면서 색이 변경되는걸 확인 할 수 있다. 1. LineTrace가 어디까지 판단 할 수 있는지 확인해 보기 위해 생성을 해준다. 1. Start, End 지정해놓고 Line를 쏘기 위한 세팅. 1. 확인을 위해 첫번째 벽만 Overlap로 설정. 2. 2번째 벽부터 Collision Enabled로 설정 후 관통 확인 1. 블루프린트 클래스 생성 후 ..
https://www.youtube.com/watch?v=wMibhbfh3Mg 진행 중인 작업 - 각성모드 스킬 구조 만들기 - 각성모드에 필요한 스킬 - AI 작업 - 구조 다듬기 진행 예정 작업 - 스킬 추가 - AI 추가 - 구조 다듬기 진행 완료 작업 - Arrow JudgMent 스킬 구현 - RageMode 구현 - Tab 클릭시 RageMode로 전환되면서, 기존에 칼은 UnEquip되고, 각성 칼 장착 - 같은 스킬 동작들을 컴포넌트로 넘겨서 동일하게 사용, 동작에 대한 Effect만 다르게 구현.
계속 이벤트에 대해 연습을 해볼 것이다. 기본적인 생성 틀은 거의 동일하다. 1. BlueprintCallable는 블루프린트 내에서 접근이 가능한 함수로 만들어진다. 2. 캐릭터 Mesh 색변경을 위해 작성. 3. 먼저 부모 BeginPlay를 호출하게되면, 블루프린트 BeginPlay를 콜하고, 블루프린트에는 없는 내용이기 때문에, 세팅 값이 안들어간다. 그래서 세팅후에 부모 Begin을 호출해야 색이 변경됨을 알 수 있다. 1. 플레이어 Mesh에 색을 변경하기 위해 재정의하여 색을 입혀준다. 1. 블루프린트 클래스로 생성해준다. 2. BP_CPlayer로 가서 검은색으로 설정해준다. 3. 들어가면 검은색으로 변하고, 나오면 다시 하얀색으로 변하게된다. 4. 우리는 빨간색, 하얀색을 콜했지만 검은색..
1. Return Value를 체크하면, Return이 가능한 이벤트만 살아남게 된다. 2. Value Type와 입력을 하나 받아서 생성해준다. 1. FBoxLightColorOverlap 선언해준다. 2. Return 시켜줄 String 받아준다. 1. BeginPlay에 추가해준다. 1. OnRandomColor 선언 2. 설정 후 Return. 1. 실행 해보면 들어갈때마다 이벤트를 호출해 색이 변하면서, 화면상에 Log가 출력된다. 1. MultiTrigger를 생성해준다. 1. RetVal은 MULTICAST와 사용할 수 없다 2. EVENT는 MULTICAST와 비슷하기 때문에 동시에 사용이 불가능하다. 3. 입력은 2개를 받아준다. 4. 2개 이벤트 함수를 다룰 수 있는 기능을 한다. 1...