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초보 코린이의 성장 일지
플레이어가 들고 있는 무기와 객체가 충돌을 하게 만들어 볼 것이다. 화면에 보여줘야 하는 객체인 Actor로 생성해 준다. 충돌의 관한 Box Collision 컴포넌트를 추가해 준다. 각 각 구별을 위해 글자를 입력 할 수 있게 컴포넌트를 추가해 준다. 오른쪽 설정을 통해 적당한 크기를 맞춰주고 구별을 하기 위해 이름도 지어준다. 색상 또한 변경해줘서 구별하면 보기 편하다. 화면상에 충돌을 할 수 있는 구역이 하나 생기게 된다. Box로 들어가서 -> 설정 -> 렌더링 -> Hidden in Game 체크되 있는걸 풀어주면 화면상에서 사라진다. 충돌할때 중요한 설정이 있다. Generate Overlap Events = Overlap은 양쪽다 충돌체가 있어야하고 양쪽다 이 옵션이 켜져 있어야 겹침 연산..
공격 모션과 콤보를 넣기 위해 몽타주를 생성해서 활용할 것이다. 우선 캐릭터 공격 모션을 몽타주로 생성부터 해야한다. 애니메이션을 찾아 오른쪽 마우스를 누른 후 -> 생성 ->애님몽타주 생성을 클릭한다. 그럼 위와 같은 몽타주 모션이 생성이된다. 그리고 사용할 공격버튼을 설정해준다. 몽타주는 캐릭터안에 플레이 시켜주는 기능을 가진 Play Anim Montage가 있다. 생성해준다. 2번째 Anim Montage에서는 플레이 시킬 애니메이션 동작으로 설정을 바꿔준다. In Play Rate는 속도를 나타낸다. 만든 몽타주 애니메이션을 들어가면 다른 노티파이만 있던 부분과 달리 몽타주라는 설정이 존재한다. 이뜻은 이 구간에서 실행하라고 지정이 가능하다. 위에 DefaultSlot로 설정되어 있기 때문에 애..
칼을 뺴고 나면 Equiping가 해제되어야 하는데 지금은 계속 유지되고 있는 상태이다 그래서 애니메이션 상태에서 중간에 이벤트인 Notifies 하나 만들어서 이 과정을 순차적으로 만들것이다. Notifies를 만드는 방법은 원하는 동작의 애니메이션을 들어가 모션을 보여주는 수치를 나타낸 곳에 우클릭을 누른 후 노티파이추가를 누르면 된다. 그 중에 자신이 만든 노티파이를 추가해주면서 원하는 지점에 제어를 해줄 수 있다. 관리를 편하게하기 위해 폴더를 하나 생성해주고 내가 앞으로 할 동작을 노티파이로 만들어 준다. 오른쪽 마우스를 누른 후 -> 블루프린 클래스 생성 -> 부모 클래스 선택 창에서 하단 모든 클래스에 검색 -> Animnotify 선택을 하면 된다. 클래스로부터 상속을 받게되면 먼저 찾아야..
게임내에서 무기를 장착하면 전방을 기준으로 잡고 움직일 것이다. 여기서 전방의 기준이 되는것은 캐릭터의 기준이 아닌 카메라의 기준이 된다. 무기를 들지 않는 상태에서는 모든방향을 자유롭게 움직일 수 있지만 무기를 들었을때는 전방을 기준으로 설정할 것이다. 우선 Get Control Rotation을 선언한다. 플레이어의 컨트롤러는 카메라를 보유하고 있어 플레이어 기준으로 카메라를 가져온다고 생각하면 된다. (플레이어의 회전값) 또한 구조체로써 핀분활을 눌러 x, y ,z축을 열어주거나 Break를 선언해서 사용해야한다. 그리고 구조체는 Make를 가지고 있어 선언 후 필요한 수행값을 보내준다. 이제 카메라의 전방 Get Forward Vector를 받아 MoveForward와 연결해 준다. return되..
셋팅 -> 프로젝트 셋팅 -> 맵&모드 안에서 설정 가능 에디터 시작 맵 = 에디터가 열리면 기본으로 이 프로젝트에 맵을 열어주는 설정 게임 기본 맵 = 프로젝트 빌드를 시작하면 시작되는 맵 설정 셋팅 -> 프로젝트 셋팅 -> 엔진 -> 입력 안에서 설정 가능 액션 매핑 = 캐릭터의 공격, 뛰기 등등 한번만 입력하게 되는 입력값은 액션매핑 축 매핑 = 누르고 있을때 값들이 연속으로 들어오는 입력값은 축매핑 동작을 구분하기 위해 이름을 정해주고 키를 입력 받음과 동시에 Scale를 조절해준다 ex) 위 그림과 같이 MoveRight라는 이름 그대로 오른쪽으로 움직인다는 키 셋팅이다. Scale값이 1,0이 오른쪽 방향을 나타낸다면, 반대방향으로 방향을 바꿀때는 -1.0으로 반대를 가리키게 하면 된다. 키 ..
개발전용으로 들어가서 시간을 나타내는 Duration에 값을 수정하여 시간을 조절 할 수 있다. 맴버변수는 좌측 중앙에 변수란 + 눌러서 생성해 준다. 언리얼에서 모든 복사는 Ctrl + w 를 사용한다. 생성된 변수위에 Ctrl 눌러서 가져오면 Get과 Set이 나온다 (Get = 값을 가져오고, Set = 값을 셋팅한다 ) BeginPlay이벤트를 시작지점으로 출발하여 맴버변수 A, B를 Get으로 값을 가져오고, 각 변수에 값을 A = 10, B = 20을 대입해주고, 각 A, B에 노드를 연결해줄 int + int 를 선택하여 무엇을 할지 행동을 결정해준다. 그 후 Set을 통해 저장된 값을 셋팅해준다. Capsule Component = 캐릭터가 앞으로 일어날 충돌에 대해 나타낸다. Arrow ..