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초보 코린이의 성장 일지
체크박스를 생성하고, 체크한 목록에 관한 내용이 나오도록 만들어 나갈 것이다. 1. Grid Panel을 사용할때, 범위가 줄어들게 된다면 줄어든 범위만큼 Text가 보정처리가 안된다. 2. Uniform Grid Panel을 사용하게되면, 범위가 줄어들어도 균등하게 보정처리가 이뤄지기 때문에 이걸 사용할 것이다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" class WEAPON_API SWeaponCheckBoxes { public: // 하나의 프로퍼티에 대한 식별자 역할, IPropertyHandle void AddProperties(TSharedPtr InHandle); // SNew에 최상의 부모가 SWidget이 된다. 레퍼런스를 사용하기 때문에 동일하게 쓰기위..
1. 최종 https://www.youtube.com/watch?v=hH8ucYBmCTU 2. 여러 스킬들 및 버그 있나 확인용 https://www.youtube.com/watch?v=4UCHqIaE9Ic 진행 중인 작업 - 영상 편집 진행 예정 작업 -영상 편집 진행 완료 작업 - 오류, 버그 수정
왼쪽 카테고리창은 마무리가 되었으며, 오른쪽 창을 이제 커스텀 해보도록 하겠다. 1. 오른쪽 창을 커스텀하려면 Class를 하나 생성해줘야 한다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "IDetailCustomization.h" class WEAPON_API SWeaponDetailsView : public IDetailCustomization { public: static TSharedRef MakeInstance(); void CustomizeDetails(IDetailLayoutBuilder& DetailBuilder) override; }; #include "SWeaponDetailsView.h" TSharedRef SWeaponDetailsV..
Weapon를 관리해주는 Plugin에 검색 기능과 검색을 할때 이름을 입력하면 알맞(연관된)은 이름만 나오도록 만들어볼 것이다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Widgets/SCompoundWidget.h" #include "Widgets/Views/STableRow.h" class WEAPON_API SWeaponLeftArea : public SCompoundWidget { private: void OnTextChanged(const FText& InText); // 입력한 Text void OnTextCommitted(const FText& InText, ETextCommit::Type InType); // Enter을 눌러 입력이 완..
Weapon Plugin 영역안에 Row로 내가 지정한 이름과 항목들을 받아서 등록시키게 만들어 볼 것이다. 1. 클래스를 생성해준다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Widgets/SCompoundWidget.h" #include "Widgets/Views/STableRow.h" struct FWeaponRowData { int Number; FString Name; class UCWeaponAsset* Asset; // 기본 생성자 FWeaponRowData() { } // 생성자 FWeaponRowData(int32 InNumber, FString InName, class UCWeaponAsset* InAsset) : Number(InNu..
에디터 메뉴바에 Weapon Plugin 아이콘을 입혀 버튼을 등록하고, 클릭했을시 창이 열리도록 만들어 볼 것이다. 기존 플러그인 작업을 할때는 Toolbar 모양과 Command를 Module에서 작업했었다. 이번에는 WeaponCommand 클래스를 생성하여 두가지 기능을 하나로 통합해서 사용할 것이다. 1. 기능을 통합해서 사용할 클래스를 생성해준다. 더보기 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Framework/Commands/Commands.h" class WEAPON_API FWeaponCommand : public TCommands { public: FWeaponCommand(); ~FWeaponCommand(); void Startup();..
Weapon을 생성 및 기능들을 관리까지 할 수 있는 하나의 계층인 플러그인을 만들어 볼 것이다. 1. Weapon.Bulld.cs에 추가를 해주고 작업을 진행한다. 1. 에디터 안에서 마우스 우클릭을 누르면, 생성할 수 있는 기능들이 모여져있다. 2. 이안에 메뉴를 한개 추가하는 작업을 진행할 것이다. 언리얼에서는 모든 에셋을 생성할 때는 팩토리패턴을 사용하기 때문에 팩토리를 상속받아서 만들어줘야한다. 1. 플러그인이지만 에디터안에서 통신을 해야하므로 직렬화를 시켜줘야한다.2 2. 최상의 부모인 Factory를 선택. 3. 클래스를 생성해 준다. 1. 상위 헤더로 들어가서 기능을 살펴보며 사용할 함수를 override해서 가져올 것이다. 2. 파일을 읽어들여서 에셋을 직접 생성하는 가상 함수를 선택. ..
https://www.youtube.com/watch?v=0GC8rkdrLN4 진행 중인 작업 - 카메라 처리 - 시네마틱 - 사운드 및 효과 입히기 진행 예정 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 사운드, 효과 진행 완료 작업 - Boss 시네마틱 - 시네마틱 실행 후 UI On, Off
https://www.youtube.com/watch?v=b_Wf7ayrGgo 진행 중인 작업 - 카메라 처리 - 시네마틱 - 사운드 및 효과 입히기 진행 예정 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 시네마틱 - 사운드, 효과 진행 완료 작업 - Skill 사용시, Destructible Mesh 사용으로 Screen 효과 - Skill 사용시, TimeDilation 설정. - Player HP 일정 수치로 내려갈 경우 Material를 사용하여 Blood 효과 - 미뤄왔던 Player 몽타주 DataTable 알맞 적용
https://www.youtube.com/watch?v=KLgJMd0sJTc 진행 중인 작업 - 카메라 처리 - 시네마틱 - 사운드 및 효과 입히기 진행 예정 작업 - 움직임 보간 및 디테일 작업 - 시네마틱 - 사운드, 효과 진행 완료 작업 - Cool Time 예외처리 - Cool Time중에 스킬 사용시 문구 출력 - Boss Map 제작 - Destructible Mesh을 활용한 지형 생성 및 상호작용 - Boss Hp Bar 예외처리 및 효과