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초보 코린이의 성장 일지
이번에는 나이아가라를 사용해 위에서 아래로 떨어지는 스킬을 구현해 볼 것이다. 1. CSubAction을 상속받아 클래스를 생성해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapons/CSubAction.h" #include "Weapons/CWeaponStructures.h" #include "CSubAction_Around.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class U2212_06_API UCSubAction_Around : public UCSubAction { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Action") FDoActionData ..
플레이어 주변을 회전하는 스킬을 만들어 볼 것이다. 1. 먼저 DataAsset를 생성해준다. 2. Attach은 사용하지 않을 것이다. 1. Action을 할 수 있도록 DoAction을 상속받아 생성해준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapons/CDoAction.h" #include "CDoAction_Around.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class U2212_06_API UCDoAction_Around : public UCDoAction { GENERATED_BODY() public: void DoAction() override; void Begin_DoAction() override; }; #inc..
Perspective(원근투영)이 아닌 Orthographic(직교투영)을 사용해서 Top View 시점전환을 Warp에 적용해 볼 것이다. 1. 카메라를 에디터 맵에 올려놓고, 설정을 Orthographic으로 변경해서 보면 직교투영한 상태처럼 보이게 된다. 1. SubAction을 상속받아 클래스를 하나 만들어준다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Weapons/CSubAction.h" #include "CSubAction_Warp.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class U2212_06_API UCSubAction_Warp : public UCSubAction { GENERATED_BODY() private: UP..
Decal을 사용하여 Warp 스킬을 구현해 볼 것이다. 1. Sword를 복사해서 Warp로 이름을 변경해준다. 1. 충돌체 등 다 필요하지 않으므로, 삭제하고 Decal를 추가해준다. 2. 바닥을 향하도록 Y축을 -90도 해준다. 1. Warp를 선택해서 넣어주고, 나머지는 구현 후 다시 넣어줄 것이다. 1. Weapon을 선택하고, Warp를 추가해준다. #include "Characters/CPlayer.h" #include "Global.h" #include "CAnimInstance.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" #include "Camera..
나이아가라를 이용한 Hammer 스킬을 구현해 볼 것이다. 1. 몽타주에 SubAction State를 넣어준다. 2. 각자 알맞은 데이터 값을 선택해준다. 1. 스킬 시전시 알맞은 몽타주가 나오는걸 볼 수 있다. 1. 나이아가라를 사용하여 발사하기 때문에, Actor 객체로 만들어서 사용할 것이다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Weapons/CWeaponStructures.h" #include "NiagaraDataInterfaceExport.h" #include "CAura.generated.h" UCLASS() class U2212_06_API ACAura : public AActor..
Sword Skill이 Target과 충돌할때, 충돌시 멈추는게 아닌 통과하게끔 충돌 옵션을 변경할 것이다. 1. Pawn을 겹침으로 변경해주고 나머지는 블록처리를 해준다. 2. 겹침으로해야 통과가 가능하기 때문. #include "Weapons/SubActions/CSubAction_Sword.h" #include "Global.h" #include "Weapons/CAttachment.h" #include "Weapons/CDoAction.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "Components/CStateComponent.h" #include "Components/CMovem..
https://www.youtube.com/watch?v=rItYv8O_flw 진행 중인 작업 - Player 스킬 - 구조 옮기기 - UI 진행 예정 작업 - Player 스킬 - Player 공중 콤보 - UI 진행 완료 작업 - Dodge 구현
https://www.youtube.com/watch?v=UA7wjqz3MzU 진행 중인 작업 - Player 스킬 - 구조 옮기기 - UI 진행 예정 작업 - Player 스킬 - Player 공중 콤보 - UI 진행 완료 작업 - Targeting 추가