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초보 코린이의 성장 일지
https://www.youtube.com/watch?v=7K7BeIvceBM
https://www.youtube.com/watch?v=7Z9PTeyJOU4 진행 중인 작업 - Player 스킬 - UI - AI 작업 - 구조 옮기기 진행 예정 작업 - AI 작업 - 구조 적용 진행 완료 작업 - SerialComboAttack 스킬 완성 - 3가지 동작을 합친 몽타주에 3가지 Actor 객체를 생성한 스킬
https://www.youtube.com/watch?v=tYJ2Zaa1A88 진행 중인 작업 - Player 스킬 - UI - AI 작업 - 구조 옮기기 진행 예정 작업 - AI 작업 - 구조 적용 진행 완료 작업 - 차징관련 스킬 자유롭게 구사할 수 있도록 구조 제작. - GaeBulg_Skill 구현 - Charging 시간초에 따른 Skill Scale 변화.
https://www.youtube.com/watch?v=_9COOkwDw64 진행 중인 작업 - Skill 구조 다듬기 - Player 스킬 - UI - AI 작업 - 구조 옮기기 진행 예정 작업 - AI 작업 - 구조 적용 진행 완료 작업 - Behavior Tree 적용 - Bow 적용
Enemy에 감지 범위에 객체가 들어왔을때 텔레포트를 사용하여 도망칠 수 있도록 구현해 볼 것이다. 1. 각 Task와 EQS에 설정을 해준다. 1. Behavior 전체적인 노드 구조. #include "BehaviorTree/CBTTaskNode_Equip.h" #include "Global.h" #include "Characters/CEnemy_AI.h" #include "Characters/CAIController.h" #include "Components/CStateComponent.h" #include "Components/CStatusComponent.h" #include "Weapons/CEquipment.h" EBTNodeResult::Type UCBTTaskNode_Equip::Exec..
Eenmy가 Player를 감지하게 되면 Bow를 장착하였다. 이제는 감지 범위에 들어왔을시 장착 후 화살을 날릴 수 있도록 구현을 해 볼 것이다. 여기서 하나 중요한점은 Player가 Bow로 화살을 날릴때 조건이 AimMode인 상태에서만 발사할 수 있도록 설계가 되어있다. Enemy도 동일하게 AimMode를 넣어줄 것이다. 1. BP에서 사용할 수 있도록 BlueprintReadOnly로 해준다. 1. SubAction을 BP에서 부를수 있도록 BlueprintCallable로 해준다.2 2. Pressed, Released도 동일하게 만들어준다. 1. C++내에 있는 함수를 불러다가 BP에서 처리를해 줄 것이다. 1. C++에있는 함수를 사용하게 될 것임으로, 부모를 콜해줘야한다. 2. 키가 눌..
Enemy가 공격하려고 할때, Player가 먼저 공격을 했을 경우 Enemy에 공격모드가 사라져버리는게 아닌, Hit후 일정시간이 지나면 바로 Enemy가 공격 행동을 할 수 있도록 구현해볼 것이다. 간격은 Behavior Tree에 Wait로 1초정도로 줄 것이기 때문에 빠르게 공격하게끔 만들어질 것이다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "Weapons/CWeaponStructures.h" #include "CDoAction.generated.h" UCLASS(Abstract) // 객체화 되면 안되므로 Abstract class U2212_06_API UCDoAction : public..
Enemy가 Sowrd를 뽑는 동작시 Hit가되면 무기가 뽑히지 않는 상태로 끝나버리게 된다. 이걸 예외처리를 따로 해줌으로써 해결해 볼 것이다. #include "Components/CMovementComponent.h" #include "Global.h" #include "AIController.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" void UCMovementComponent::Move() { bCanMove = true; } void UCMovementComponent::Stop() { bCanMove = false; AAIController* controller = O..